Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Библиотека в школе»Содержание №9/2005


БИБЛИОТЕЧНОЕ ДЕЛО

Новые технологии

Александр Осин

Новый носитель или новое явление?

Мультимедиа в образовании – что это такое?*

wpe5AB.jpg (2259 bytes)

Александр Васильевич Осин генеральный директор Республиканского мультимедиа центра, канд. техн. наук, доцент, чл.-корр. РАЕН, член Союза кинематографистов России, один из инициаторов развития мультимедиа технологий в стране

1.5. Уровень интерактивности

Реализация возможностей новых педагогических инструментов – интерактива, мультимедиа, моделинга, коммуникативности, производительности – является одной из главных задач при разработке образовательных ЭИР. При этом интерактив служит стержневым инструментом, необходимым условием реализации возможностей четырех других.

Понятно, что мультимедиа без интерактива превращается в обычное ТСО – техническое средство обучения. Моделинг, коммуникативность и производительность пользователя вообще немыслимы без интерактива. Так что минимальным условием реализации возможностей новых педагогических инструментов является их парное использование, причем одним из элементов любой пары является интерактив.

Понятно, что наилучшие потребительские качества образовательных ЭИР достигаются при объединении возможностей наибольшего количества педагогических инструментов. Например, совместное использование мультимедиа и моделинга не просто складывает, но умножает педагогические возможности электронного образовательного продукта. Подключение коммуникативности к триаде «интерактив – мультимедиа – моделинг» резко расширяет спектр методик обучения, дает новые варианты организации учебного процесса.

Активное взаимодействие пользователя с учебным продуктом является главным преимуществом компьютерных технологий обучения. Представляется, что уровень интерактивности, другими словами – уровень активности пользователя при работе с электронным образовательным изданием/ресурсом может служить одним из важнейших показателей развитости, качества ЭИР с методической точки зрения. Таким образом, рассматривать эффективность использования новых педагогических инструментов имеет смысл, исходя из уровня интерактивности, как базового инструмента компьютерных технологий обучения.

Нас интересует два аспекта интерактивного режима работы: как интерактив реализуется пользователем технологически и что дает ему ЭИР функционально. Начнем с технологических приемов.

Рядовой пользователь пока, как правило, пользуется только «мышью», клавиатурой и (реже) микрофоном. Этих средств достаточно для выражения реакции обучаемого в ответ на аудиовизуальный ряд, предъявляемый компьютером.

Основным способом организации интерактива сегодня является использование экранного меню. В мультимедиа среде термин «меню» понимается шире традиционного текстового перечня: пользователь указывает/выбирает объекты на экране. Такой выбор означает требование расширенной информации по данному объекту путем перехода в другую, посвященную ему сцену. Однако возможны и другие толкования, закладываемые при программировании продукта. В простейшем случае объектом может служить и строка символов, тогда мы приходим к «классическому» меню или к известному «гипертексту».

Другим распространенным способом является ввод пользователем символьной строки с клавиатуры. Так задаются числовые параметры, ключевые слова для поиска или команда на определенные действия ПК. Вариантом такого способа является голосовое (через микрофон) управление. Сюда же можно отнести и распространенное в лингвистических продуктах распознавание речи с целью оценки произношения. Главным отличием от первого способа является отсутствие в данный момент объекта в мультисреде – на экране или в звуке, объект создается пользователем.

Третий, дающий наибольшие возможности способ – перемещение объектов на экране. Собственно, это расширение классического способа совмещения курсора «мыши» с некоторым визуальным объектом. Просто в данном случае курсор ведет за собой другой объект. В результате сильно расширяется диапазон толкований действий пользователя – ясно, что попарное совмещение объектов дает значительно больше смысловых вариантов. Таким образом можно смешивать химические вещества, заполнять географические карты, т.е. в общем случае – сопоставлять свойства объектов.

Еще одну степень свободы дает нам правая клавиша «мыши». Чаще всего она используется для получения комментариев по объекту, указываемому в данный момент курсором. Это особенно удобно в обучающих программах для получения «подсказки учителя», когда не требуется переход в другую сцену, обычно вызываемый нажатием левой клавиши.

Как видим, вариантов организации взаимодействия достаточно. Причем мы рассматривали лишь общепринятые («по умолчанию») варианты использования внешних устройств ПК, имеющихся в «классическом» комплекте. Однако никто не запрещает творить новые толкования, подключать другие внешние устройства, число решений бесконечно, это настоящее искусство. Как и в любом искусстве, весь вопрос только в том, нравится или нет (комфортно или нет) пользователю.

Рассмотреть функциональные возможности интерактива «ЭИР – пользователь» можно, опираясь на международные определения уровней интерактивности:

· Простой (пассивный) уровень характеризуется минимумом действий пользователя и, соответственно, небольшими функциональными возможностями интерактива. К простому уровню взаимодействия относится, например, управление презентацией – запуск, остановка, возвращение к предыдущему фрагменту.

Пассивным можно также считать просмотр достаточно простого, преимущественно текстового учебного контента (содержания) в режиме изучения (получения информации). При этом используются простейшие средства навигации: пролистывание и прокрутка текста, переход по гиперссылке и т.д.

· Ограниченный уровень взаимодействия с учебным продуктом формулируется как процесс, в котором учащийся реагирует на отдельные учебные запросы. Типичным примером является тестирование, осуществляемое как выбор одного или нескольких элементов из предъявленного набора.

· Полный уровень интерактивности международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия. В таком режиме предполагаются манипуляции с объектами на экране, использование распознавания речи, применение имитационного моделирования, сложная навигация, адаптируемая компьютером к уровню текущих знаний пользователя.

· Уровень реального масштаба времени характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой, моделирующей реальные объекты и процессы. Пользователь управляет элементами среды, отвечает на сложные учебные запросы. Очевидно, что речь идет о полноценном использовании интерактива, мультимедиа и моделинга, формирующим учебную среду, приближенную к виртуальной реальности.

Теперь попробуем взглянуть на вопрос об уровне интерактивности с другой точки зрения. Желательно, хотя бы в первом приближении, обосновать оценку качества ЭИР. Ведь мы достаточно часто используем такие оценки в реальной жизни: «плохой», «неважный», «хороший», «отличный» учебный продукт.

Попытаемся обосновать собственное впечатление от электронного образовательного продукта, сопоставляя приемы работы пользователя с функциональными возможностями ЭИР.

Прежде всего, отметим, что уровень интерактивности – понятие в значительной мере качественное. Оно отражает степень активности пользователя, определяемую функциональными возможностями учебного продукта. Одно дело, когда можно листать страницы или переходить в другую зону текста по ключевому слову (гиперссылке), совершенно другое – когда вы находитесь в окружении аудиовизуальных объектов, каждый из которых реагирует на воздействие.

Любой электронный продукт характеризуется, в самом общем представлении, содержанием и навигацией. Содержание, или контент, составляет смысл продукта, формализованный в основных информационных блоках. Причем, информационный блок понимается шире, чем набор данных для запоминания. Речь идет не только о передаче информации в режиме вещания, но о развитии навыков и умений (в том числе исследовательских), формировании прагматичной системы знаний, т.е. об активно-деятельностной форме обучения, в которой получение информации, практические занятия и аттестация органично переплетены. Вторая характеристика – навигация определяет способы перехода от одного блока к другому, движение по контенту. Например, по аналогии, можно сказать, что навигация в книге происходит посредством оглавления. На основе этих характеристик можно установить граничные уровни интерактивности ЭИР:

· минимальный уровень – когда основную смысловую нагрузку несут текстовые компоненты контента и навигация происходит по текстовым же элементам.

· максимальный уровень – когда основную смысловую нагрузку несут аудиовизуальные компоненты и навигация осуществляется по визуальным объектам.

В первом случае интерактив заключается исключительно в путешествии по тексту, в переходе от одного блока описаний предметной области к другому. Исходной моделью таких продуктов послужила, конечно, книга.

Второй случай приближен к виртуальной реальности. Отражается натуральный вид объектов и течение процессов. Моделируются реакции объектов на воздействия и изменения процессов при вмешательстве пользователя. Соответственно, интерактив в этом случае осуществляется путем взаимодействия с представленными объектами/процессами и исследования ответных реакций. По существу, именно таким способом мы познаем реальный окружающий мир.

Детализируем каждый уровень интерактивности:

· Самое простое представление интерактива – «запрос-реакция», где «запрос» – некоторый сигнал от пользователя, «реакция» – ответ компьютера. В качестве ответа на запрос представляется соответствующий элемент контента – фрагмент текста, фотография, видеосюжет и т.д. Этот, самый простой, вариант интерактива достаточно часто используется в образовательных электронных продуктах. В основе лежит всем понятная и привычная модель книги. Отличие, в основном, в том, что «электронная книга» хорошо иллюстрирована. Но аудиовизуальные элементы контента представляют собой именно иллюстрации – неинтерактивные, неизменяемые объекты, не обладающие свойствами отклика на действия пользователя. То, что иллюстрация может быть динамической (видео, анимация), сути дела не меняет. Основную смысловую нагрузку несет текст, иллюстрации, как и в книге, его поясняют.

Навигация по тексту в данном случае линейная, аналогичная «путешествию» по разделам книги с использованием оглавления. Отличие может заключаться только в том, что в самом тексте могут быть выделены определенные слова, отсылающие пользователя в другой раздел текста. Такой способ навигации можно рассматривать, как дополнение к традиционному оглавлению, внедренное в основной текст.

Сам текст – это линейная последовательность страниц. Навигацию с применением выделенных слов или словарных фрагментов смыслового текста уже нужно относить к простейшей реализации гипертекста. Тем не менее, наиболее адекватная ассоциация от такого учебного продукта – «книжка с картинками». Отличие электронного варианта от традиционного заключается в большем количестве иллюстраций (в том числе – динамических) и автоматизации поискового аппарата, повышающей удобство работы с текстом. Вопрос о том, следует ли относить такие электронные аналоги книги к интерактивным учебным продуктам, спорен. Сформулированному выше определению интерактива они отвечают только частично.

· Следующий уровень интерактивности основан на составлении из простейших элементов типа «запрос-реакция» цепочек и, затем, более сложных структур типа «деревьев», в том числе – многомерных. Таким способом реализуется нелинейная навигация в контенте – траектория передвижения пользователя от фрагмента к фрагменту может быть сколько угодно сложной. В каждой точке ветвления определяется ряд условий, из которых пользователь выбирает нужное и, в результате, получает фрагмент контента, отвечающий выбранным условиям и параметрам. Массив текста уже трудно представить двумерным, многие фрагменты не вписываются в единую линейку.

Кроме специальных элементов управления навигацией, в данном случае используются все возможности гипертекста – от расшифровки понятий до перехода по ключевым словам и словосочетаниям в тексты, имеющие косвенное отношение к рассматриваемому предмету. При этом в каждом новом фрагменте могут содержаться новые ключевые слова, так что траектория передвижения в многомерном текстовом пространстве весьма сложная. Отметим, что нелинейная траектория часто является недостатком гипертекстовых продуктов, поскольку после определенного числа «шагов» пользователь теряет ориентацию в информационном массиве.

· Третий уровень интерактивности определяется тем, что анализировать условия перехода от одного фрагмента контента к другому может не только пользователь, но и компьютер. Собственно, в этом и заключается смысл понятия «интеллектуальное» техническое средство. В данном случае машина накладывает собственные «соображения» на траекторию движения по контенту. Самый простой пример – выдача подсказок пользователю. Это могут быть простые подсказки по навигации, или более сложные, скажем, по выбору пути решения конкретной задачи. Более ответственные решения компьютер принимает, например, по результатам входного тестирования учащегося. Определяется начальный уровень знаний, и соответственно выбираются информационные материалы, уровень сложности предлагаемых для решения задач и т.д.

Такой уровень интерактива уже достаточно полно отвечает данному выше определению: каждое «высказывание» субъекта интерактивного процесса производится с учетом как предыдущих собственных, так и «высказываний» другой стороны.

Прежде чем перейти к рассмотрению более мощных форм интерактива, стоит вернуться к структуризации контента. Все рассмотренные выше способы организации интерактива базировались на использовании символьных элементов контента. Применялись либо специально выделенные объекты навигации (на экране обычно – «кнопки» с надписями), либо строки символов из основного текстового массива. Прототипом опять же служили традиционные книжные решения: оглавление, указатели, сноски, примечания и т.д. Некоторые принципиально новые возможности дает только третий вариант, эксплуатирующий интеллектуальные возможности компьютера.

Однако основную смысловую нагрузку во всех рассматриваемых случаях по-прежнему несет текст, и, в итоге, применяется традиционный способ изучения символьных описаний предмета, но не исследование его модели в виртуальной реальности. Очевидно, что для перехода на новый уровень необходимо взаимодействие с аудиовизуальными элементами контента, реализация потенциала мультимедиа и моделинга.

· Простейшие попытки организовать интерактив с помощью аудиовизуальных элементов заключаются в создании так называемых «активных» графических зон на экране компьютера, замене текста на речь (звукоряд), в том числе – иллюстрированную видеофильмом (динамическим визуальным рядом). Пожалуй, такое расширение возможностей образовательного продукта можно отнести к следующему уровню интерактивности с повышением степени интеграции новых педагогических инструментов.

Как указывалось выше, информация, поступающая одновременно двумя каналами – визуальным и звуковым, усваивается значительно лучше. Следует заметить, что оба канала должны быть информативно насыщенными, дополняющими друг друга.

Активные графические зоны – это, по существу, первый шаг к раскрытию образовательного потенциала мультимедиа и моделинга. Обращение к образам на экране компьютера представляет собой простейшую имитацию наших действий в реальной действительности, направленных на познание сущности предметов и явлений.

Крайне существенными являются последствия выбора объекта на экране. Чаще всего пользователю выдается некоторая определенная (детерминированная) информация по выбранному объекту. Причем, может быть предложен достаточно богатый по палитре контент, включающий аудиовизуальные элементы следующего смыслового уровня.

· Но наиболее интересным является недетерминированный, вариативный подход к получению знаний, позволяющий пользователю заняться собственной исследовательской деятельностью. Для этого визуальные объекты и представляемые процессы должны быть активизированы: объекты можно перемещать, декомпозировать или совмещать, составляя новые комбинации, в процессы можно вмешиваться, наблюдая ответные реакции.

Понятно, что концептуальные требования к таким образовательным продуктам на порядок сложнее. С точки зрения создателей ЭИР – это максимальное использование мультимедиа и моделинга, определяющих уровень соответствия, тождественности представления объектов, процессов и явлений реального окружающего мира. С точки зрения пользователя – это достаточно адекватная модель реальности, глубина изучения которой во многом зависит от собственной активности.

Предоставить учащемуся возможности исследовательской деятельности отнюдь не просто – по технологиям, трудоемкости, уровню творчества задача нетривиальная. Однако, именно ее решение наиболее востребовано, поскольку кардинально повышает эффективность ЭИР и качество образования на их основе.

Действительно, доминантой (главной, основной целью) развития компьютерных технологий обучения является резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы.
В свою очередь, эффективность самостоятельной работы во многом определяется уровнем активности обучаемого. Понятно, что в учебной работе активность пользователя нужно стимулировать, чтобы не впасть в другую крайность: «Вот тебе виртуальный мир – изучай!» В то же время, сегодня никто не станет оспаривать колоссальную популярность компьютерных игр, обладающих мощным интерактивом на базе полноценного использования мультимедиа и моделинга. Видимо, традиционные инструменты стимуляции учебной деятельности в ближайшее время будут компилироваться применительно к электронным образовательным продуктам.

Подытожить сказанное можно простым, на первый взгляд, выводом: учиться должно быть интересно. «Интересно» – это резюме активно-деятельностной формы существования. В таком ракурсе целевой задачей образования является стимуляция активности учащихся, которую раньше мог обеспечить только талантливый педагог, а теперь еще и электронный учебный продукт с высоким уровнем интерактивности, созданный талантливыми авторами.

Термины:

Контент – содержание, содержимое, суть (от английского content). Информация, предназначенная для непосредственного восприятия пользователем, в связи с чем контент организован, логически связан и представляется в формах, доступный человеку.

Продолжение читайте,
пожалуйста, в следующих номерах.

_____________

* Продолжение. Предыдущая публикация в № 07–2005, № 08-2005

Мысль в подарок

Сомневаюсь, существует ли такая вещь, как абсолютно свободный выбор, потому что предпочтения уходят корнями в личность каждого индивида. Я выбираю то, что выбираю, потому что я то, что я есть, что-то в этом роде.

Дик Фрэнсис